元宇宙中的心理模型:超越物理映射的空间交互设计

探讨如何在元宇宙中设计空间交互,既保留物理世界的心理模型,又通过三维交互扩展其边界。

在物理世界里,用户的心理模型就像一张熟悉的城市地图:知道哪条路通往咖啡店,哪条路上有停车场。产品经理在设计产品时,往往先把这张地图搬到界面上,让用户能顺畅导航。元宇宙的挑战在于,这张地图被一层虚拟的雾气覆盖,既要保留已有的坐标感,又要给用户一种“我在另一维度里也能找路”的新体验。

心理模型(mental model)是人们对世界运作方式的内部表征。它决定了我们如何感知、判断、行动。比如在现实中我们会把门推向自己,推拉动作本身就映射了“开门”这一心理模型。要在元宇宙中让用户保持这种直觉,设计者就必须在空间交互上做细致的“桥接”。

然而,元宇宙的空间并非二维画布。它是三维可交互的三维空间,甚至包含时间轴和社交层级。一个在平面界面上只需点击一次的按钮,在三维世界里可能需要转身、伸手、甚至使用手势。若把这种差异忽略,用户就会像在迷宫里找不到出口。

以 Roblox 为例。它最初是一个允许玩家创建并分享游戏的平台。玩家在游戏中通过手柄或键盘控制角色,移动、跳跃、拾取物品。此时心理模型与传统游戏相近:控制器对应手柄、按钮对应动作。后来 Roblox 加入了更自由的物理编辑工具,用户可以直接在三维空间里拖拽方块、调整材质。此时,原有的“按钮=操作”心理模型被扩展为“物体=交互”,用户开始把空间本身视为操作介质。成功的原因在于,Roblox 先保留了熟悉的操作方式,再通过可视化的编辑器让用户学会“把物体当成工具”的新模型。

另一种做法来自 Meta 的 Spatial。它把会议室、展览馆等场景搬到虚拟空间,用户通过头盔和手套定位自己的位置。设计者没有直接复制现实布局,而是利用光影、声场来强化“深度感”和“方向感”。在 Spatial 里,靠近的物体会发光,远离的物体会变暗,声音从源头传来,甚至可以用手势触摸到物体。这样做的好处是:既让用户感到“我真的在这个空间”,又让他们在不需要手柄的情况下完成交互。

从系统层面来看,元宇宙的空间交互设计需要三重原则:保留熟悉的入口扩展已有的交互维度提供即时反馈。举个例子,入口可以是一个熟悉的按钮;扩展维度是把按钮变成可抓取的三维物体;即时反馈是把手柄震动、视觉闪烁与声音同步,让用户的心理模型得到确认。

affordance(可供性)在三维环境中被放大。一个可抓取的盒子,它本身就告诉用户可以抓取;当用户伸手靠近,系统给出轻微震动,进一步强化“可抓取”的心理模型。haptic(触觉)反馈则是另一层补充。即使是光标在屏幕上滑动,也能在VR手柄中产生“滑动”的触感,帮助用户把屏幕空间与身体空间映射起来。

产品经理在迭代中一定要关注用户的心理模型进化。可以通过 A/B 测试对比“传统按钮”与“可抓取按钮”的使用频率;或通过眼动追踪观察用户在空间中的视线聚焦点。数据告诉我们,依据心理模型做的微调,平均完成任务的时间可以缩短 20%——这在游戏行业已被多家公司验证。

但也要注意,过度扩展可能导致“模型混乱”。比如把所有交互都搬到手势上,用户会因为误操作而感到挫败。此时,设计者可以提供多模态输入:键盘+手柄+手势,给用户一个“退路”。保持心理模型的可预见性是成功的关键。

在我看来,元宇宙不只是技术堆叠,更是心理模型的演化。它要求我们把物理世界的坐标系拿出来,给它加上一层新的语义层。我们在设计时,要问自己:用户会把这个新空间当成什么?是“实验室”还是“家”?只有把心理模型与空间设计深度结合,产品才能在虚拟世界里真正落地。

那么,你准备好把自己的产品心理模型搬进元宇宙,让用户在三维空间里也能“点个对号”了吗?